真三国无双起源革新评测

将谁做开放世界做得最好可能争议不小,但谁做开放世界做得最烂,我得先投光荣一票。虽然今年的独占作品《浪人崛起》卖得不错,口碑一度有赶超《人中之龙》的势头,但这并不能改变一个事实——光荣硬生生把自己的王牌IP《真·三国无双》系列给做凉了。大家玩过光荣作品的都知道,不管是《无双》系列、《人中之龙》系列、《忍龙》系列,还是近几年的《卧龙》和《浪人》,他们擅长的东西其实非常明确:出色的动作设计和打击爽感。如果说日本的头号动作天尊是卡普空,那第二名毫无疑问就是光荣了。但从《真·三国无双7》开始,光荣莫名其妙就迷上了开放世界的制作。不是说光荣做游戏做不好,而是这个板块他们根本没那个能力。知道吧?到了《真·三国无双8》,不掩饰地说,就是最空洞的开放世界——剧情越来越偷工减料,任务系统也是完全循环重复。大家都知道日常游戏是个什么高定价对吧?能掏腰包支持一下的玩家,光荣不知道靠的是什么吗?《无双》系列的卖点就是千人同屏大战场,用满屏的小兵和高数值敌将打造战场压迫感——你改个假大空的开放世界,我这边跑图30分钟、打架1分钟完事了!玩家是为了想割草、看剧情来的,怎么能喂罐头呢?但距离《真·三国无双8》过去6年了,现在系列的新作《真·三国无双:起源》倒是很有可能成为挽回口碑的一个革新作品。前两天直播的时候试玩了一下,浅谈一下我自己的感受。首先是关于战场交互功能:新增了像“冲锋”“箭雨”“包围”这样的战场指令,让你可以给自己身边的友军小兵下达命令。在简单难度下割草来说这些指令可有可无;但在中高难度就很有用了——尤其是对抗将领落入下风之后,一个“包围”指令既能解自己的围,又能大量磨对方血条,极大增加了战术元素。其次是动作设计的改进:《起源》里给“弹反”“连携技”,甚至包括“处决演出”都给了相当多的比重和戏份。打小兵的时候游戏感受仍然是传统的割草无双;但在面对一些有压迫感的敌人时(比如华雄、吕布),感官上更像一个需要精密操作的ARPG——无论是恰到好处的挡反时机控制、武器连携技碎盾等动画演出都赏心悦目,让我有种第一次玩《真·三国无双5》触发拼刀动画时的惊喜感。再者是AI的大幅度增强:大家如果也试玩了会发现敌人的攻击欲望变得空前高涨。哪怕只是普通难度,一个不留神不看身后可能半管血就没了!比起历代所有作品,《起源》的难度上升不止一个档次——不管是数值还是操作难度,从小兵到敌将攻击频率和突击速度都像狂风骤雨般压迫感十足。当然如果你觉得太难,依然可以开简单难度回归割草。最后是我个人最吸引的一点:战场军事演出。在试玩的“泗水关之战”这个关卡中有一部分是玩家与袁绍会合——袁绍下令对城关发动总攻,主角和身边所有士兵一起向城门进攻。这里不是CG动画而是抬高视角的即时演出——气势满满、有种俯瞰战场全军出击的爽感!包括自己发动战场指令和对方发动特效对提升玩家热血与战场沉浸感真的很有用。虽然有这么多提升,《起源》也不全是优点——放出的消息也包括登场角色武器种类减少、战场复用等问题……不过瑕不掩瑜,《起源》还是很有可能成为挽回口碑之作。每一代《真·三国无双》都在做加法——这一次做一做减法?说不定有意想不到的效果。
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