烟云十六声到底怎么样

将《烟云十六声》真当成武侠版《原神》吗?2024年,同时出现了一个“不能说缺点”的游戏和一个“不能说优点”的游戏——只要说了就会挨骂,《烟云十六声》就是其中之一。夸它的人常被问“多少钱一条”,甚至在其他游戏文章评论区被拉出来“拉踩”。那么,《烟云十六声》到底怎么样?
首先,它是最常被骂的“3A宣发”游戏。我们前面也讲过,“3A”其实是一个投入标准——大量时间、大量金钱、大量资源,而不是一个呈现标准。3A是厂商自己赋予的营销概念。相信头脑正常、有理解能力的朋友,不会再对“3A”有太多疑问了。游戏本身有好有坏,咱们先说缺点。
战斗交互是《烟云十六声》最明显的短板。击打反馈给人的手感非常漂浮,打击音效和人物硬直动画常常跟不上节奏。再者是弹反(卸势)——卸势反应时间诡异,几乎要靠背招式才能应对;如果打开辅助卸势,还会发现部分Boss根本没出现起手动作,卸势提示却已提前弹出。还有处决动画的模型碰撞交互错位,处决甚至会出现“空气处决”的情况。总之,如果你是重度ARPG玩家或魂like爱好者,把《烟云十六声》当成纯单机去玩会有很多不足之处。不过这对猪场倒真无所谓——做大众向游戏,确实不用听取太多骨灰级玩家的意见。轻度游戏玩家才是他们现在最值得争取的市场,做好难度分级就行了。
接下来说说优点。《烟云十六声》的主线剧情虽然走的是比较老套的“找人复仇、寻找真相”的路子,但整体故事性相当不错。每一章节都像严选专栏最开头用来抓人的那一部分——我俗吧?这样的剧情就是能让大多数人看得津津有味。
除了主线之外,支线也不是那种随便填鸭的游戏里常见的那种。每个支线都有自己的完整故事,内容丰富、体量庞大;仔细看下去你会发现,支线与主线之间也有一定关联。整个故事就像是一张巨型蜘蛛网:主线是中心那一点,支线围绕中心编织出一幅既有深度又精彩的剧情画面。
再来说地图设计:清河和开封两张地图中,“清河”不提了;对马岛风格太浓烈、也略显空洞;而“开封”则让人惊喜不已——这个规模的地图大小和填充元素,在汴京繁华与五代十国萧条破败之间完美切换,在一个开封城里就能看到两种截然不同的风貌!而且开封不像一些游戏里弄成假大空的景片:城市大世界的高密度交互、各种极富特色的隐藏场景、各司其职的NPC数量恰到好处……让整个开封城显得有血有肉。
总体来说:如果你把《烟云十六声》当成一个网游去玩——目前它在武侠板块实打实是天花板级的存在,无人能出其右;如果你把它放到ARPG单机位置上——整体能到及格线;免费体验剧情还是不错的。
最后说个题外话:《烟云十六声》使用的国产自研引擎“迷塞亚”,成长到今天确实挺让人欣慰的。对游戏了解比较多的朋友都知道引擎的重要性——图形渲染、材质着色、光影效果、动画系统、物理模拟以及后处理等核心环节主要取决于游戏用的是什么引擎。“迷塞亚”引擎从一开始被嘲笑为所谓“魔改Unity”,费时费力一路打磨至今,呈现效果真的进步了很多!虽然光影和部分骨骼动画上仍有缺陷,但瑕不掩瑜——它已经触摸到了一线引擎的水平。
插一句:等什么时候新的国产单机3A游戏能摆脱“虚幻5+ARPG”的路径依赖?跳出这种组合模式时——可能才是国产单机真正乘风而起、百花齐放的时候。
言止于此,欢迎大家在评论区畅所欲言!祝大家小年快乐!
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