《遗忘之海》首测体验:风格惊艳,玩法硬核
《遗忘之海》近期开启首次技术测试。该游戏由网易旗下Joker工作室开发,美术风格延续其标志性的怪诞木偶人美学,整体视觉呈现高度统一且极具辨识度。角色设计采用提线木偶为原型,面部刻画细腻、神态夸张生动,动作节奏明快流畅,配合大量高质量CG动画与3D演出,呈现出接近美式3D动画片的观感体验。捏脸系统、角色外观更换、身体部件装配及养成模块均深度融入木偶关节、丝线操控、机械保养与脑力调校等设定,形成贯穿全游戏的视觉与玩法语言体系,在当前市场同类产品中较为罕见。

游戏前期节奏偏慢,世界观铺陈与系统教学投入较大篇幅,玩家需经历约2至3小时的引导与熟悉过程,方可进入核心玩法循环。其底层结构类似《33号远征队》,以“主城—航海—海岛探索—回合制战斗”为主线。玩家从主城出发,驾驶船只抵达不同海岛,在开放岛屿环境中探索采集点、宝箱、副本入口、精英敌人及据点等交互内容。前期探索反馈丰富,心流体验良好,新鲜感强;但中期内容重复性显现后,大量固定探索点易转化为操作负担。
战斗系统采用策略向回合制机制,取消传统属性克制,引入“掷骰”核心机制:玩家可选择消耗1至3颗骰子释放技能,骰面总和若达到或超过敌方显示的目标数值,即可额外获得一个行动回合。该机制将随机性与资源管理深度结合,每次战斗需权衡风险与收益——是使用最少骰子求稳,还是倾注全部骰子搏取额外行动,构成战术决策的关键支点。
海战目前功能尚处雏形阶段,表现形式较为单一,更多作为航海动线与场景转换的载体存在,被视作后续版本可延展的基础框架。
养成体系分为双轨路径:一是角色技能升级与装备获取,依赖海岛冒险中的随机掉落;二是纯属性成长,需消耗冒险所得货币与资源进行提升。与常规二次元手游“缺经验刷经验本、缺武器刷武器本”的定向养成不同,《遗忘之海》的养成链条环环相扣——提升A能力需同步推进B条件,而达成B又依赖C资源的积累。装备掉落无角色绑定保底机制,可能出现高稀有度装备与当前角色适配度不匹配的情况;若切换培养角色,则需重新投入资源构建完整养成闭环,整体肝度与资源规划压力显著。
当前版本尚未开放商业化模块,付费模式暂未实装。基于网易过往项目经验,预计将以角色抽取与外观时装为主要变现路径,具体设计细节有待后续测试验证。
综合来看,《遗忘之海》是一款优缺点同样突出的作品:优势在于玩法机制具备创新性、内容体量扎实、美术风格高度自洽且富有记忆点;短板则体现为系统复杂度高、前期节奏滞重、养成路径耦合紧密、随机性影响体验稳定性,整体气质更趋近单机式沉浸体验,与主流移动平台用户对轻量化、快节奏、低门槛的预期存在一定偏差。
根据网易财报会议披露信息,该游戏计划于2026年第三季度正式上线。目前仅完成首次技术测试,开发周期相对紧张。相较竞品《无限大》此前公布的封闭测试节点与数据反馈节奏,其上线时间表尚不明确。
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